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Crónica 1

DIARIO DE LA MISIÓN
RETO FINAL
Guerra de los clones




VÍDEO PROMOCIONAL









La educación en el 3000 esta amenazada por los Clones, quienes luego de apoderarse del sistema Carmenta encargado de registrar el historial educativo de la humanidad.
Con la información proporcionada por le sistema se determinaban las necesidades curriculares, metodológicas para alcanzar la educación de calidad.
Existe un grupo de Docentes y estudiantes que forman parte de la rebelión quienes buscan reclutar jóvenes que acepten el reto y posean dos armas intelectuales importantísimas con las cuales se puede vencer a los clones (Innovación y Creatividad) para liberar a Carmenta.

https://www.zeemaps.com/view?group=4616019&x=-42.809106&y=4.213619&z=16


  • La estética es la que hace realidad la experiencia y le da sentido y la que conecta directamente con nosotros provocando un modelo mental que somos capaces de aceptar, entender y sobre el que vamos a interactuar de alguna manera.
  • Las narrativas superan fronteras, formatos y realidades: todo vale para crear una narrativa que enganche a nuestro público.

  • Elementos esenciales de una narrativa:
  • La introducción (personajes, contexto): Permite dar ese primer acercamiento muy atractivo para el usuario, puesto que el se convierte en el protagonista en sus manos esta la solución al reto en otras palabras es el Héroe. 
  • Nudo (acción, tensión): En el desarrollo de la trama le permitimos al usuario obtener las herramientas requeridas para encontrar y resolver las pistas, alcanzar nuevos niveles hasta llegar a la meta. 
  • Desenlace (resolución): En cada actividad lograda a mas de conseguir una insignia se alcanza el objetivo de aprendizaje que al final en suma los aciertos o errores se convertirá en aprendizaje significativo.








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RELEXIONES

Línea de tiempo 
La innovación de Diego Caiza













DIARIO DE LA MISIÓN 
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ENCUESTA






Las dinámicas forman parte de ese sistema o modelo de referencia (MDA) que muchos usamos para ver la gamificación desde el lado más personal y mas orientado a las personas que participan de ella. Tal y como se desprende del MDA las dinámicas están ahí para crear experiencias estéticas.

La gamificación recrea una estética concreta donde los elementos de juego generan una experiencia motivadora .

C.Cordero

En el desarrollo o predicción de las posibles dinámicas en una experiencia gamificada hacemos uso de las motivaciones, deseos y necesidades de las personas, de los jugadores. El fin es obtener la mayor información posible para provocar esas dinámicas durante la experiencia.

Probablemente, la dinámica de estatus es la más conocida por todos y la más aplicada en las experiencias gamificadas junto con la de logroreconocimiento, autoexpresión altruismo.

Motivación

La motivación ha sido objeto de estudio desde diferentes enfoques:

  • Basada en la personalidad y en busca de la necesidad de competencia y logro como el flow propuesto por Csikzenmihalyi o en busca de poder y afiliación como las propuestas por Maslow o McClelland.
  • Basada en las conductas donde se estudia el impulso, el drive, el refuerzo(incentivo) como las de Hull o Skinner.
  • Basadas en lo cognitivo como las propuestas de Bandura que centra su objetivo en las expectativas, los propósitos, la causalidad.
  • Basadas en las emociones con el acento en el hedonismo y los estímulos. Algunos autores de esta línea son Tomkins o Plutchick (sistema de feedback en bucle en la emoción). Autores como Ross Buck hablan de la emoción como lectura del estado motivacional.

Revisando un poco la bibliografía vemos que incluso se han generado fórmulas para motivar jugando con estos conceptos y combinando los distintos enfoques.

La motivación se contempla como un proceso dinámico y cíclico que, como dice Reeve, tiene una serie de etapas:

  • Anticipación: expectativa entre deseo y cumplimiento de deseo o meta.
  • Activación y dirección: se genera un estímulo intrínseco o extrínseco que estimula la acción (trigger, arousal).
  • Conducta activa y retroalimentación: Es la acción dirigida por ese estímulo que se va gestionando en base a la retroalimentación positiva/negativa o de éxito/fracaso.
  • Resultado: es el efecto o consecuencias de realizar la acción que puede provocar una persistencia/modificación/eliminación de la conducta.

La conducta, a su vez, puede ser autoregulada (intrínseca) o regulada por el ambiente (extrínseca: incentivos previos a la conducta y recompensas posteriores a la conducta como objetos ambientales que intervienen).

Cuando trabajamos sobre el diseño de experiencias gamificadas y buscamos la motivación  hacemos uso de todas estas teorías y generamos una matriz con los componentes esenciales sobre los que ponernos a diseñar.

Por este motivo, te dejo una matriz motivacional basada en la de D.Forbes.

Te puede resultar de utilidad no solo como paso previo en el diseño también porque los conceptos son conductores de rendimiento y eficacia de la motivación.

Porque la motivación, en sí misma, no puede observarse, pero sí la conducta motivada.











 


DIARIO DE LA MISIÓN
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  • La gamificación es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Esta técnica atrae mucho puesto que motiva y apoya a quienes participan a conseguir los objetivos de aprendizaje.

  • Las Herramientas que permiten la curación de contenidos facilitan la recopilación, almacenamiento, filtrado y selección de información relevante de la Internet. 






 

Crónica de aprendizaje

Para demostrar que has superado el reto, escribe una entrada en tu Diario de Misión con la crónica de tu recorrido de aprendizaje durante este nivel, en la que: 

  • incluyas tu avatar y
  • una pequeña presentación sobre el concepto de gamificación y sus implicaciones educativas, con información sobre el proceso de curación que has seguido para llegar a tu reflexión.

Cuando la tengas lista, añade el enlace de tu Diario de Misión en la caja situada debajo y pulsa sobre Guardar. Asegúrate de que tecleas la URL pública de la entrada en tu Diario

Todos los enlaces públicos de los Diarios de Misión se agregan automáticamente a la pestaña "Evidencias" del menú superior de la plataforma por lo que, desde esa pestaña, podrás realizar el seguimiento de aquellos productos digitales que sean de tu interés; por tanto, si no envías ni guardas una dirección web pública del mismo, no podrás verlo en dicha pestaña.

Para finalizar esta actividad, incluye la URL (dirección web) de tu portafolio con el Diario de Misión en la caja de texto que tienes aquí abajo para que sea visible por los demás participantes del MOOC.

No olvides compartir tu Diario de Misión con su primera entrada en las redes sociales: en el grupo de Facebook y con la etiqueta #GamificaMooc en Twitter. 

¡Ánimo!

  

Curación de contenidos

A continuación, te proponemos realizar una curación de contenidos a partir de todo lo que has aprendido y revisado.

La curación de contenidos es un elemento esencial de la competencia digital: con ella adquirimos determinadas destrezas que nos servirán para utilizar la información de manera eficaz. No sólo es el hecho de saber buscar la información de manera eficiente, sino de filtrarlaalmacenarla y evaluarla de manera que aprovechemos todo su potencial para crear nuevos contenidos.

Por ello, te proponemos dos opciones para que comience tu toma de decisiones en esta experiencia de aprendizaje lúdica:

    1. Almacena aquella información que consideres importante realizando un buen filtrado orientado a tu objetivo específico de conocimiento sobre gamificación, bien porque te interesa especialmente para un campo de actividad o para un nivel educativo concreto o quizá necesitas un conocimiento global de la temática. Esta fase de filtrado es importante para que seas eficaz en tu producción posterior. Merece la pena detenerse un poco más en este aspecto. A partir de ahí selecciona una herramienta donde almacenar esa información y crear una librería virtual:
    2. Crea en tu diario de aprendizaje un glosario de terminología concreta sobre gamificación al que puedas recurrir cuando necesites. Puedes hacerlo en una página específica de tu diario o añadiéndolo de manera interactiva con un botón o un widget o incluso con una app (por ejemplo, si haces una hoja de cálculo). Revisa esta opción:

De esta manera, con esa librería virtual que has creado, estarás en disposición de producir tu propio contenido enriquecido.

Inclúyelo en tu diario de aprendizaje.

Para saber más sobre curación de contenidos, te invitamos a ver el siguiente artículo.

Una vez comenzado el proceso de curar contenidos, ¿te animas a compartirlo con la comunidad del MOOC en las redes sociales? Recuerda que tienes a tu disposición el grupo de Facebook y/o Twitter, utilizando la etiqueta #GamificaMooc.

 

Crea tu avatar

Para romper el hielo, nada mejor que presentarte con un avatar con el que te identifiques para realizar la misión que te hemos encomendado.

El avatar representa tu rol en esta misión y, desde un punto de vista gamificado, es un elemento de juego como sería tu ficha o perfil de participación. Te permite interactuar con el itinerario de aprendizaje desde un entorno seguro al mismo tiempo que aprendes en la vida real. Es tu punto de entrada a la experiencia. En el momento en que te identificas, ya estás dentro. El avatar es nuestro yo en otro espacio y tiene algunas repercusiones interesantes. Entre ellas, relacionadas con nuestra autopercepción y de cómo puede afectar a nuestro comportamiento en el juego e incluso a nuestra inmersión o participación dentro de la experiencia de juego.

Mira la historia del "avatar" en los juegos (en inglés).

Revisa estas listas con herramientas para crear un avatar. Pulsa sobre ellas y accede a todos los recursos:

 

Una vez hayas creado tu avatar, te animamos a compartirlo en las redes del curso: en el grupo de Facebook y/o en Twitter, utilizando la etiqueta #GamificaMooc.

 Diario de la misión:

e proponemos que crees tu propio Diario de Misión (diario de aprendizaje) para incluir todas tus evidencias de aprendizaje de manera que tanto tú como tus compañeros podáis compartir la información y crecer conjuntamente. Esas evidencias serán la prueba de que has alcanzado los objetivos propuestos.

Podrás construir tu Diario de Misión en la plataforma que elijas. A continuación tienes a tu disposición algunos recursos de apoyo para el desarrollo de esta actividad.

Si ya posees un diario de aprendizaje o espacio personal, puedes continuar trabajando en él. En ese caso, te recomendamos usar la etiqueta #GamificaMooc para organizar las tareas relacionadas con este MOOC.

Para crear tu Diario de Misión te recomendamos los siguientes recursos, pero puedes utilizar la plataforma en la que te sientas más a gusto (si ya tienes uno, vale) siempre y cuando permita insertar la URL de cada una de las entradas por separado para ver cada uno de los retos propuestos:

Te animamos a  que incluyas en tu Diario de Misión un glosario con terminología específica sobre gamificación hecho con tus propias palabras.

Recuerda compartir tu diario en el grupo de Facebook o Twitter y construir una comunidad junto al resto de participantes. ¡Lo que une el juego, que no lo separe nadie!

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