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Crónica 1

DIARIO DE LA MISIÓN
RETO FINAL
Guerra de los clones




VÍDEO PROMOCIONAL









La educación en el 3000 esta amenazada por los Clones, quienes luego de apoderarse del sistema Carmenta encargado de registrar el historial educativo de la humanidad.
Con la información proporcionada por le sistema se determinaban las necesidades curriculares, metodológicas para alcanzar la educación de calidad.
Existe un grupo de Docentes y estudiantes que forman parte de la rebelión quienes buscan reclutar jóvenes que acepten el reto y posean dos armas intelectuales importantísimas con las cuales se puede vencer a los clones (Innovación y Creatividad) para liberar a Carmenta.

https://www.zeemaps.com/view?group=4616019&x=-42.809106&y=4.213619&z=16


  • La estética es la que hace realidad la experiencia y le da sentido y la que conecta directamente con nosotros provocando un modelo mental que somos capaces de aceptar, entender y sobre el que vamos a interactuar de alguna manera.
  • Las narrativas superan fronteras, formatos y realidades: todo vale para crear una narrativa que enganche a nuestro público.

  • Elementos esenciales de una narrativa:
  • La introducción (personajes, contexto): Permite dar ese primer acercamiento muy atractivo para el usuario, puesto que el se convierte en el protagonista en sus manos esta la solución al reto en otras palabras es el Héroe. 
  • Nudo (acción, tensión): En el desarrollo de la trama le permitimos al usuario obtener las herramientas requeridas para encontrar y resolver las pistas, alcanzar nuevos niveles hasta llegar a la meta. 
  • Desenlace (resolución): En cada actividad lograda a mas de conseguir una insignia se alcanza el objetivo de aprendizaje que al final en suma los aciertos o errores se convertirá en aprendizaje significativo.








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RELEXIONES

Línea de tiempo 
La innovación de Diego Caiza













DIARIO DE LA MISIÓN 
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ENCUESTA






Las dinámicas forman parte de ese sistema o modelo de referencia (MDA) que muchos usamos para ver la gamificación desde el lado más personal y mas orientado a las personas que participan de ella. Tal y como se desprende del MDA las dinámicas están ahí para crear experiencias estéticas.

La gamificación recrea una estética concreta donde los elementos de juego generan una experiencia motivadora .

C.Cordero

En el desarrollo o predicción de las posibles dinámicas en una experiencia gamificada hacemos uso de las motivaciones, deseos y necesidades de las personas, de los jugadores. El fin es obtener la mayor información posible para provocar esas dinámicas durante la experiencia.

Probablemente, la dinámica de estatus es la más conocida por todos y la más aplicada en las experiencias gamificadas junto con la de logroreconocimiento, autoexpresión altruismo.

Motivación

La motivación ha sido objeto de estudio desde diferentes enfoques:

  • Basada en la personalidad y en busca de la necesidad de competencia y logro como el flow propuesto por Csikzenmihalyi o en busca de poder y afiliación como las propuestas por Maslow o McClelland.
  • Basada en las conductas donde se estudia el impulso, el drive, el refuerzo(incentivo) como las de Hull o Skinner.
  • Basadas en lo cognitivo como las propuestas de Bandura que centra su objetivo en las expectativas, los propósitos, la causalidad.
  • Basadas en las emociones con el acento en el hedonismo y los estímulos. Algunos autores de esta línea son Tomkins o Plutchick (sistema de feedback en bucle en la emoción). Autores como Ross Buck hablan de la emoción como lectura del estado motivacional.

Revisando un poco la bibliografía vemos que incluso se han generado fórmulas para motivar jugando con estos conceptos y combinando los distintos enfoques.

La motivación se contempla como un proceso dinámico y cíclico que, como dice Reeve, tiene una serie de etapas:

  • Anticipación: expectativa entre deseo y cumplimiento de deseo o meta.
  • Activación y dirección: se genera un estímulo intrínseco o extrínseco que estimula la acción (trigger, arousal).
  • Conducta activa y retroalimentación: Es la acción dirigida por ese estímulo que se va gestionando en base a la retroalimentación positiva/negativa o de éxito/fracaso.
  • Resultado: es el efecto o consecuencias de realizar la acción que puede provocar una persistencia/modificación/eliminación de la conducta.

La conducta, a su vez, puede ser autoregulada (intrínseca) o regulada por el ambiente (extrínseca: incentivos previos a la conducta y recompensas posteriores a la conducta como objetos ambientales que intervienen).

Cuando trabajamos sobre el diseño de experiencias gamificadas y buscamos la motivación  hacemos uso de todas estas teorías y generamos una matriz con los componentes esenciales sobre los que ponernos a diseñar.

Por este motivo, te dejo una matriz motivacional basada en la de D.Forbes.

Te puede resultar de utilidad no solo como paso previo en el diseño también porque los conceptos son conductores de rendimiento y eficacia de la motivación.

Porque la motivación, en sí misma, no puede observarse, pero sí la conducta motivada.











 


DIARIO DE LA MISIÓN
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  • La gamificación es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Esta técnica atrae mucho puesto que motiva y apoya a quienes participan a conseguir los objetivos de aprendizaje.

  • Las Herramientas que permiten la curación de contenidos facilitan la recopilación, almacenamiento, filtrado y selección de información relevante de la Internet. 






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